Für Freunde des Ihmezentrums

Brutalist Doom von 1337 Doomer ist ein WAD, das die Texturen von DooM verändert, dass sie wie brutalistische Architektur aussehen.

Thematisch betrachet, strebt Brutalist Doom nicht nur den buchstäblichen architektonischen Stil offenen Betons an, für den der Brutalismus so gut bekannt ist, sondern versucht auch, das Gefühl überwältigender Hoffnungslosigkeit zu erzeugen, das mit brutalistischen Gebäuden einher geht. Brutalismus steht zeichenhaft für die stumpfe Wiederholung und Monotonie, die sich so häufig in modernen westlichen Gesellschaften findet, wie ein architektonischer Ausdruck einer umfänglichen totalitären Philosophie, die Seelenlosigkeit, Konsumismus und Materialismus hervorhebt.

Nun ja, hier mal ein paar Eindrücke der ersten zehn Maps von DooM 2 — grau, kalt, hässlich und leer (man beachte die dezent angepasste Palette):

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Ein unentbehrliches DooM-Mod für alle, die in irgendwelchen „Zukunftswerkstätten“ heiße Träume von der „Kulturhauptstadt Hannover“ mit dem „Quartier Ihmezentrum“ in der „Transition Town“ haben. Geht einfach in die Hölle, die ihr den Menschen bereiten wollt, ihr Feinde!

Deathless

Screenshot aus dem DooM-WAD Deathless

Screenshot aus dem DooM-WAD Deathless

Habe ich eigentlich schon einmal erwähnt, dass Deathless von James Paddock ein ganz hervorragendes DooM-WAD ist? Sicherlich nicht, denn als relativ typisches Speedmapping-Projekt — die ersten drei Episoden sind binnen zehner Tage entstanden — hat es viele Maps, die keinen bleibenden Eindruck hinterlassen, obwohl es viel Spaß macht, sie aufzuräumen. Das heißt aber nicht, dass sie schlecht sind. Immer wieder, wenn ich Deathless mal neu anspiele, stelle ich fest, wie gut es ist. Und die relativ kleinen, gleichermaßen schnörkellosen wie wohlentworfenen Maps der ersten drei Episoden kommen mir persönlich sehr entgegen, weil sie ideal sind, um mal eben eine nebenbei zu spielen. Dass jemand so ein gutes WAD in dermaßen kurzer Zeit machen kann, wirkt auf mich beinahe übermenschlich. Wenn ich mich tagelang an eine einzige Map setze, ist die sehr viel schwächer.

Die beiden Screenshots sind übrigens aus der secret map der ersten Episode. Nachdem man die beiden Türen geöffnet hat, stehen sich wie in der DooM2-Map 20 ein Cyberdemon und ein Spider Mastermind gegenüber und man kann einen Infight provozieren.

Wer noch ein olles DooM herumliegen hat und dem Starkniesel entkommen möchte: Viel Spaß! Mehr über das Projekt kann man im Doomworld-Forum lesen… leider nur auf Plattdeutsch. 😉

Sonic Mario Doomguy

Screenshot aus einem seltsamen DooM-WAD, das grafisch eher nach Super Mario oder Sonic aussieht. Übrigens großartiges und teilweise hammerhartes Gameplay in einer gar nicht dazu passenden Welt...

Super Mayhem 17, Beschreibung im DooM-Wiki… unbedingt empfehlenswert, vielleicht sogar ein Cacoward-Anwärter. Ich habe allerdings einen kleinen Bug in diesem beeindruckenden Mapset gefunden (man kann an einen Ort fallen, den man nicht mehr verlassen kann und darf dann entweder das Level neu starten oder IDCLIP benutzen). Vermutlich gibt es noch ein paar mehr, denn ich bin wirklich nicht so gut darin, Fehler zu finden, wenn ich ein WAD nur kurz anspiele, ohne mich gründlich umzuschauen.

Gegner und Waffen sind übrigens (bis auf einen Gegner zum Ende) wie von DooM gewohnt. Texturen und Sounds nicht. 😉

Grab der Seele Raum verhindern!

Um Grab der Seele Raum zu verhindern, dass der Tod. Dann schießen die grüne Marines mit Ihrer Schrotflinte in die blaue Quadrat ist ein teleportieren. Dann gehen Sie auf Zimmer 2 und wiederholen Sie den Vorgang, bis Sie Ihre Rätsel ist gelöst. Stellen Sie sicher, dass Sie greifen die grüne Kugel, bevor Sie drücken die gelbe Taste wechseln. Sie sollte die gelbe Taste und Ausfahrt.

Gefunden in den Resourcen des Doom-2-WADs „Whispers of Satan“ von Kristian Aro und Paul Corfiatis (einen funktionierenden Download gibt es auf doomworld/idgames), das übrigens nicht nur bei dieser Anleitung sehr viel Spaß macht… außer, man schießt nicht gern auf Zombies und Dämonen. Es ist übrigens viel viel schwieriger, als die ersten Maps vermuten lassen, ohne dabei gleich so entmutigend wie Alien Vendetta zu sein, und das Design einiger Level lässt einen — mit Ausnahme der natürlich nach wie vor altertümelnd Grafik — vergessen, hier eine Doom-Engine vor sich zu haben. Vor allem in späteren, in der Hölle spielenden Leveln. (Und damit ist wohl auch die Frage geklärt, warum ich mich so sehr für die Ressourcen im WADs interessiert habe.)

Und wenn ihr mal — nach mühsamen Auffinden der verstecktesten Verstecke¹ — in die Map32 kommt, wisst ihr jetzt ja auch schon, was dort zu tun ist. 😉

¹Etliche Secrets sind nicht gut gekennzeichnet und werden eher zufällig gefunden.