Viereinhalb verdammte Stunden später…

Screenshot Doom mit der WAD Community Chest 2, Map 15. Der Weg zum regulären Exit ist offen (was relativ einfach ist), und der danebenliegende Weg zum geheimen Exit ist offen (was bedeutet, dass neun gut versteckte Secrets gefunden wurden).

Mit Ausnahme des Secrets im Gebäude 4 habe ich mich in „City Heat“ totgesucht, bis endlich beide Türen offen waren, so dass der Weg in die Secret-Map frei war… und nein, Map31 mache ich so schnell nicht. Sonst fange ich noch an, überall in der Welt kleine Klötzchen zu sehen, weil sich meine Wahrnehmung auf DooM-Auflösungen einstellt.

Community Chest 2 ist alles in allem ein sehr hübsches Mega-WAD, genau richtig für Menschen, die nicht unbedingt die Ultrahärte heutiger Level haben wollen. (Es ist natürlich trotzdem deutlich schwieriger als DooM 2.) In GZDoom hat es ein paar harmlose Fehler, die rein optischer Natur sind — am auffälligsten sicherlich in Map05, wo es dank eines etwas obskuren Mapping-Tricks Fenster gibt, durch die man zwar sehen, aber nicht schießen kann. (Das wurde übrigens genau so gemacht wie in Map09, „Stronghold“ in TNT Evilution, ist also quasi ein „offizieller“ Hack.) Diese „Fenster“ zeigen in GZDoom aus einigen Blickwinkeln einen HOM. Wie gesagt, es ist harmlos. Dafür stecken aber in vielen Maps interessante Ideen, die ich noch nicht jeden Tag im DooM-Mapping sehe.

Am Ende meiner ersten Halbzeit war Map11 „Beyond Pain“ die für mich schwächste Map. Sie ist nichtlinear (gut) und ausgesprochen verwirrend (nicht so gut). Aber selbst diese von mir als schwach empfundene Map ist deutlich besser als so mancher Ausfluss aus dem Gehirn Sandy Petersens, wie etwa die mit Sandypetersenness übervolle Map24 aus DooM 2, „The Chasm“…

Wer noch ein altes DooM herumliegen hat, sollte sich einen guten Sourceport besorgen (am besten GZDoom) und viele heitere Stunden mit einem 25 Jahre alten Spiel verbringen. Ich glaube übrigens nicht, dass auch nur ein einziges der heute populären Spiele in 25 Jahren noch eine aktive und produktive Modder-Szene haben wird. Das schafft nur DooM… 😉

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The Way of the Pallet Spitting Shotgun

Screenshot aus den DooM-Levelset Valiant

Warum ich so gern dieses olle DooM spiele… nun, ich könnte viel Gutes über DooM sagen. Zum Beispiel, dass die archaische Engine jeden Modder dazu nötigt, sich auf das Gameplay zu konzentrieren und dass es deshalb jede Menge sehr guter Level gibt. Oder…

Screenshot aus den DooM-Levelset Valiant

…weil die archaische Engine in Kombination mit den aufgehobenen Beschränkungen moderner Sourceports einige außerordentlich talentierte Modder dazu bringt, trotzdem eine beeindruckende grafische Gestaltung eines Levels zu versuchen, oft in Kombination mit sehr gutem und hammerhart schwierigem Gameplay. Aber im Wirklichkeit ist es eher so, dass DooM ein Spiel ist, das ich spielen kann, während der arme Rechner Fraktale rendert und vor sich hinjault. 😉

Die Screenshots sind aus Valiant von Paul „skillsaw“ DeBruyne, und es gehört zweifellos zu den besten WADs, die zurzeit verfügbar sind. Ja, es ist das Werk eines einzigen Modders, der 32 Level gebaut hat, die gut aussehen und ein sehr kreatives Gameplay haben! Vielleicht sollten sich die Spieleklitschen, die seit Jahren immer beeindruckendere Grafik mit immer müderem Spiel kombinieren, mal anschauen, was für Talente in der „Szene“ tätig sind. Die mit einem Texteditor in einem DeHackEd-Lump neu gestalteten Monster (nicht kompatibel zu den meisten Gameplay-Mods wie etwa Brütal DooM) sind einfach nur passend und lassen zusammen mit der ebenfalls außerordentlich guten MIDI-Musik vergessen, dass es sich um das „gute alte DooM“ handelt. Na ja, zumindest so lange, bis man dann wieder die relativ geringe Grafikauflösung bemerkt… 😉

Wer noch ein altes Doom2 herumliegen hat, sollte sich das nicht entgehen lassen. Das WAD und ein moderner Sourceport — ich verwende übrigens GZDoom — sind schnell heruntergeladen.

Als ob TNT noch Doom-Level machte…

Screenshot TNT Revilution

TNT Revilution, ein Mod für TNT Evilution (aus Final DooM), ist — so weit ich es bis jetzt angespielt habe — ein wirklich gutes Mega-WAD (32 Level) in Stile von TNT Evilution. Der Screenshot hier ist mit GZDoom und Brütal Doom v19 gemacht. Ich bin noch nicht so weit durch, dass ich schon etwas darüber sagen könnte, ob auch die gefühlten zehn Keller- und Höhlenlevel (in TNT Evilution wirklich sehr durchschnittliche, zuweilen sogar richtig schlechte Level) und der eine oder andere TNT-Bullshit darin ihren Widerhall gefunden haben, aber Gameplay und Leveldesign zeigen, wie genau sich die diversen Mapper ihre Vorlage angeschaut haben müssen. Natürlich ist es hübscher geworden, wenn man überhaupt noch etwas am grafischen Standard eines über zwanzig Jahre alten Spieles hübsch finden kann. (Ich kann das, aber ich bin alt und diese Spiele von früher gewohnt.) Und schwieriger ist es auch. Dass man mit 200 Health und Armor in ein Level geht, bedeutet keinesfalls, dass man nicht nach den ersten zwei Räumen mit wohlpostierten Gegnern auf die Suche nach Pflastern für den zerschossenen Doomguy-Leib geht… und wenn man mit der ersten richtigen Falle konfrontiert wird, wird es keineswegs besser. Zum Glück kann man oft vorher ahnen, dass eine Falle bevorsteht.

Bis jetzt mein einziger Kritikpunkt: Schon im ersten Level begrüßt einem eine Musik, die zwar klar an TNT orientiert ist, aber deren Vorlage in Bullshit-Leveln wie „Mount Pain“ und „Metal“ verwendet wurde (wenn es nicht das unsäglich schlechte „Shipping/Respawning“ gäbe, wären das die beiden schlechtesten Level aus TNT Evilution gewesen). Jemand, der gleich im ersten Level an die schlechtesten Seiten von TNT erinnert wird — und nicht an die überdurchschnittlich guten wie etwa in „Stronghold“, „Heck“ oder „Caribbean“ — wird vermutlich nicht viel Lust auf eine Fortsetzung seiner Disaster Area… ähm… Erfahrung haben. Wer TNT nicht kennt und nicht weiß, was ich an „Mount Pain“ so schlecht finde und ein bisschen Englisch kann, lasse es sich einfach von Altima Mantoid mit schönen Grüßen aus Tennessee erklären. (Es ist kein schwierig aufzufassendes Englisch.) Die Archvile-Chaingunner-Kombination am Ende des riesigen Lost-Fucking-Soul-Raumes ist keine Frage des Könnens, sondern des Glücks. Ich nenne so etwas schlechtes Design.

Übrigens gehe ich davon aus, dass sich TNT Revilution mit Brütal Doom einfacher spielen wird, weil man mit der Assault Rifle die richtige Waffe zum gezielten Abschießen der in weiten Räumen verteilten Chaingunner und Shotgunner hat. Und dieses Element zur Erhöhung des Schwierigkeitsgrades, dieses „nach einem unvorsichtigen Schritt von überall beschossen werden“, ist für TNT geradezu stilprägend.

Wenn ich wider Erwarten siebzig Jahre alt werde, spiele ich auch mal GTA an, denn dann ist es mir alt genug…