Mars War

Mars War 3.01 ist ein sehr klassisches Mega-WAD (und für DooM-Spieler, die heutiges ultrahartes Mapdesign gewöhnt sind, auch nicht schwierig). Es beginnt in einer verwaisten Terraforming-Station auf dem Mars, in der nur noch Zombies und Dämonen leben — und in der das Design der Eingangstüren etwas seltsam ist, denn man muss die gegenüberliegende Tür öffnen, um eine Tür zu öffnen.

Es ist überflüssig, das DooM-Gameplay zu erklären. Wer braucht eine Anleitung, wenn er eine Schrotflinte hat?! 😀

Irgendwann gelingt Doomguy jedenfalls seine Teleportation zur Erde, und dann wird alles klar. Welcome to earth. Prepare to die! Die Monitore zeigen öfter mal ein permanent abstürzendes Windows 98, und die Menschheit ist offenbar unter diesem allgegenwärtigen Einfluss klickdummer Software so sehr verblödet, dass ihr das Konzept einer Tür oder einer Wand völlig unbegreiflich geworden ist. Zum Glück können die Menschen noch ein bisschen lesen, so dass sie etwas Hilfestellung erhalten können:

Screenshot Mars War 3.01

Solche nur durch weit vorangeschrittene Massenverblödung erklärliche Aufschriften — „Door“ auf Türen, „Wall“ auf Wänden — ziehen sich durch sämtliche „irdischen“ Maps, ebenso die abstürzenden Windows-Rechner.

Sehr gelungen in den „irdischen“ Maps ist übrigens die Super Secret Map MAP32, die einen großen Zoo beinhaltet, der jede DooM-2-Gegnerart in einer Zelle mit ihrem „natürlichen“ Umfeld zeigt — aber in geschützten Käfigen, so dass man dort durchgehen und sich die Gegner in aller Ruhe anschauen kann, ohne dass man selbst oder die Gegner angreifen könnten:

Screenshot Mars War 3.01
Die fetten Spider Masterminds und die Drei-Raketen-und-kein-Skill Cyberdemons

Screenshot Mars War 3.01
Harmlose Zombies mit ihrer Kitzelpistole

Screenshot Mars War 3.01
Weniger harmlose Zombies mit ihrer Schrotflinte

Screenshot Mars War 3.01
Imps, das Kanonenfutter aus der Hölle

Screenshot Mars War 3.01
Demons, das Kettensägenfutter aus der Hölle

Screenshot Mars War 3.01
Spectres, ebenfalls ideales Grillfleisch und Kettensägenfutter

Screenshot Mars War 3.01
Hell Knights, die eher etwas bessere Imps sind

Screenshot Mars War 3.01
Barons of Hell, ebenfalls harmlos, aber können eine Menge Treffer ab

Screenshot Mars War 3.01
Lost Souls, von mir eher als Nervschädel bezeichnet

Screenshot Mars War 3.01
Cacodemons, kleine kuschelige Schwebedämonen, die Feuerbälle ausspucken

Screenshot Mars War 3.01
Arch-Viles (Erzekel), die viel abkönnen und tote Dämonen wiederbeleben

Screenshot Mars War 3.01
Nazis¹ mit Maschinengewehren, die im Schießunterricht gepennt haben

Screenshot Mars War 3.01
Zombies mit schwerem Maschinengewehr, die oft sehr nervig sind

Screenshot Mars War 3.01
Pain (in the ass) Elementals, die diese Nervschädel ausspucken können

Screenshot Mars War 3.01
Revenants, lustige Skelette mit aufmontiertem Raketenwerfer

Screenshot Mars War 3.01
Mancubi, die US-amerikanischen Dämonen, die von McDonalds leben

Screenshot Mars War 3.01
Arachnotrons, kleine, harmlose Spinnchen mit Plasmawaffe

Natürlich gibt es einen Knopf, den man drücken kann, um die ganzen Käfige zu öffnen, damit es zu einem anständigen Gemetzel kommt — das die Dämonen zum Glück zu großen Teilen untereinander ausführen, wenn man durchgelaufen ist und ihnen einen Grund zum Schießen gegeben hat. Am Ende bleibt vom Zoo nur ein Friedhof voller Leichen und Gekröse zurück:

Screenshot Mars War 3.01

Offenbar kann die Menschheit riesige Dämonenzoos anlegen, aber die allgemeine Intelligenzentwicklung scheint nicht so vortrefflich zu sein:

Screenshot Mars War 3.01

Screenshot Mars War 3.01

Screenshot Mars War 3.01

So freut sich der Spieler über das Portal zur Hölle, um der Hölle der Dummheit zu entkommen:

Screenshot Mars War 3.01

Aber in der Hölle gibt es Marketing und Doom-Benutzerschnittstellen…

Screenshot Mars War 3.01

…und schließlich ganz viele Wahlmöglichkeiten, die leider nichts bewirken:

Screenshot Mars War 3.01

Screenshot Mars War 3.01

Es ist ein altes, klassisches WAD, und die letzte Map führt zu einem „Icon of Sin“ wie das originale DooM 2, allerdings sieht der Dämonenkopf diesmal nicht wie Baphomet aus, sondern wie Bill Gates (kein Screenshot, denn das muss man gesehen haben). Zum Glück hat man in der Microsoft-Hölle niemand einen allzu großen Wert auf „Brain Security“ gelegt, und deshalb ist Bill Gates leicht mit ein paar Raketen in sein offenes Gehirn zu besiegen:

Screenshot Mars War 3.01

Auf der wirklichen Erde benutzen die Menschen inzwischen Windows 10 und „smarte“ Telefone für dumbfucks, auf denen sie nicht einmal mehr selbst (ohne Gewährleistungsverlust) darüber entscheiden dürfen, welche Software sie auf ihren persönlich genutzten Computern ausführen. Die Dummheit ist also beinahe so groß geworden, wie damals von Nathan Lineback vorhergesagt. Und dass ein Senkkopfzombie gesenkten Hauptes, den Blick fest aus Handy gerichtet, durch die Welt wankt und nicht mehr den Unterschied zwischen Tür und Wand kennt, ist leider auch Alltag geworden, ganz ohne Bill Gates und seine Fenster in die Hölle. 😦

Wer noch ein olles DooM rumliegen hat und mal ein interessantes Mod spielen möchte, ohne sich mit dem teilweise heftigen Schwierigkeitsgrad der „berühmten“ DooM-Mods herumzuschlagen, sollte sich Mars War mal anschauen, wenn er es noch nicht kennt. Es ist in seiner Schwierigkeit mit DooM 2 vergleichbar. Allerdings würde ich jedem die Verwendung eines modernen Sourceports empfehlen, der auch ohne Verrenkungen auf gegenwärtigen Betriebssystemen läuft und grafisch viel besser aussieht als das alte DOS-Spiel, am besten GZDoom. Wer kein altes DooM mehr rumliegen hat und sich auch keine Kinderraubfickmordkopie besorgen will, sich aber mal an Mars War versuchen will, nehme einfach das Freie, unter BSD-Lizenz lizenzierte Freedoom. Freie Software ist wunderbar! 😉

¹Die sehen bei mir anders aus, weil ich das Random-Deaths-and- Decoration-Addon für GZDoom verwende. Das verändert übrigens nichts am Gameplay, nur die Optik wird anders.

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Switcheroom

Screenshot Switcheroom

Switcheroom ist ein sehr interessantes PWAD für Ultimate DooM. Das Konzept klingt einfach genug:

The idea was to remake a map from one episode, but as if it had appeared in another episode

Das Ergebnis ist aber zumindest teilweise faszinierend. Natürlich kommt einem, wenn man DooM kennt, jede Map beinahe sofort vertraut vor, doch sie ist gar nicht so vertraut. Sie ist anders. Und das betrifft keineswegs nur die Texturen, die Platzierung im Gesamtspiel und die Gegnerplatzierung. Einige Maps wirken schon nach kurzem Erlebnis wie Zwitter aus der Vorlage-Map und ihrem neuen Platz, bei anderen musste ich tatsächlich ein bisschen spielen, bis ich die sehr deutlichen Referenzen bemerkte. Und bei alledem fühlen sich alle diese Maps so an, als wären sie 1994 von American McGee, John Romero und Sandy Petersen gemacht worden, was übrigens auch gar kein Wunder ist, denn die Originalmaps waren ja die Vorlage. An einigen Stellen habe ich mich wirklich gefragt, ob einige der wohlvertrauten Maps wohl zwischendurch, während der Entwicklung, so oder so ähnlich ausgesehen haben könnten, bis sie ihren endgültigen Platz in der Progression des Spieles und den letzten Feinschliff erhalten haben. Es könnte gut sein. (Aber ich gehe eher davon aus, dass in der Entwicklung für die größten Teile der Maps eine Standardtextur verwendet wurde, um das Gameplay zu testen und dass die sorgfältige Texturierung am Ende mit vermutlich ganz heißer Nadel gestrickt wurde. So sieht DooM nämlich an vielen Stellen aus: Als ob die Texturen nicht mit der allergrößten Sorgfalt gesetzt wurden. Aber das Gameplay war gut genug, so dass es wohl jahrelang niemanden auffiel. Heute streuen die Spieleentwickler ja den Spielern eher tonnenweise den grafischen Zucker in die Augen, aber das Gameplay vieler moderner Spiele ist dabei eher weniger gut.)

Wer noch ein Ultimate Doom herumliegen hat, aber die alten, vielhundertmal gespielten Maps so auswendig kennt, dass das Spiel völlig reizlos geworden ist, sollte sich unbedingt einmal Switcheroom anschauen. 😉

Ich empfehle aber die Verwendung eines guten Sourceports — nicht, weil es für dieses PWAD nötig wäre, sondern weil das generell besser und auf jedem modernen Betrübssystem verrenkungsfrei nutzbar ist. Nehmt einfach gzDoom!

Surreal Echoes

Screenshot Map 05 'Echoes' des DooM-2-WADs Doom Core

Screenshot Map 05 'Echoes' des DooM-2-WADs Doom Core

Screenshot Map 05 'Echoes' des DooM-2-WADs Doom Core

Map 05 des DooM-2-WAD Doom Core sieht stellenweise sehr surrealistisch aus — und ist beim ersten Spielen sehr verwirrend. Mein Tipp für alle, die nach diesen Screenshots auf den Geschmack gekommen sind und mit gzDoom spielen: Am besten gleich das Dreierpack runterladen: Doom Core, Reverie, Eternally Yours. Es sind überdurchschnittlich gute Maps, wenn man auch an einigen Stellen mit dem Kopf schüttelt und sich fragt, was valkiriforce sich dabei gedacht haben mag. Reverie gehört sowieso in jede anständige WAD-Sammlung, es ist völlig zu Recht mit einem Cacoward ausgezeichnet worden. Und wenn man schon auf den Cacodward-Seiten für das Jahr 2011 ist: Lunatic und Jenesis sind allemal den Download wert. 😉

The Psycho Cannon of St. Michael

He prepared for the enemy by improving weapons and giving magic power to each weapon. If it hat not been for the magic power, even Arthur could have been defeated long befor [sic!] he reached Lucifer. On top of the mazic [sic!] power, Arthur obtaihed [sic!] the Psycho Cannon from St. Michael, Then after a dreadful batlle [sic!], he finally defeater [sic!] Lucifer.

Offenbar sorgt die Psychokanone des Hl. Michaels auch dafür, dass sich orthografische Fähigkeiten und Kenntnisse in fluffige, prompt zerstiebene Pixelwölkchen auflösen. Der von Capcom bezahlte Mensch, der uns zum Abschluss eines Spieles, das keiner Story bedurft hätte, noch einmal eine Story auftischt, hat einen dickeren dieser Psychostrahlen in sein Gehirnchen bekommen. Anders lässt es sich kaum erklären, dass in einem dermaßen kurzen Text gleich fünf Verschreiber sind.

Oder ist etwa…

LUCIFER

…dieser Luzifer daran schuld? :mrgreen:

Das Tor in den Wolken

Screenshot DooM mit dem WAD Echelon -- Im Himmel hängt eine seltsame Struktur, die an eine Tür erinnert

Echelon aus dem Jahr 2016 ist ein durchaus bemerkenswertes DooM-WAD, das mir in den ersten zwanzig Maps ein bisschen einfach erschien, aber das ändert sich gegen Ende. Und nein, es handelt sich nicht um typische Slaughtermaps, sondern um Maps, die strategisches Vorgehen erfordern. Die meisten Maps sind allerdings recht klein und schnell durchgespielt, was ich übrigens mag, und ihre optische Gestaltung ist überdurchschnittlich gut. Vor allem der Geschmack in der Farbauswahl ist in dieser Form selten, aber es gibt auch viele neckische Details…

Graffito in einer Map: MAMMON

…wie Graffiti-verzierte Wände. Außerdem hat sich Sverre Andre Kvernmo, der Macher dieses WADs, ungewöhnlich viel Mühe gegeben, sowohl in seinem Mapdesign als auch in den Texten zum Abschluss einer Map eine Story zu erzählen — und hat dabei als kleine Überraschung für den Spieler die unveränderten Originaltexte aus DooM 2 in seine Story eingebaut. Dass die Maps 24 bis 27 etwas schwach sind, ist dabei durchaus zu verschmerzen. Wenn es nicht gar als ein kleines Aufatmen vor der recht heftigen Map 29 geplant war… 😉

Habe ich eigentlich erwähnt, dass die Musik ebenfalls zumindest… ähm… ungewöhnlich ist? Gut, jetzt habe ichs erwähnt. Es muss nämlich erwähnt werden.

Wer auch am verregneten Sonntag keine Lust hat: Larzuk06 hat einen Playthrough auf YouTube veröffentlicht.