Switcheroom

Screenshot Switcheroom

Switcheroom ist ein sehr interessantes PWAD für Ultimate DooM. Das Konzept klingt einfach genug:

The idea was to remake a map from one episode, but as if it had appeared in another episode

Das Ergebnis ist aber zumindest teilweise faszinierend. Natürlich kommt einem, wenn man DooM kennt, jede Map beinahe sofort vertraut vor, doch sie ist gar nicht so vertraut. Sie ist anders. Und das betrifft keineswegs nur die Texturen, die Platzierung im Gesamtspiel und die Gegnerplatzierung. Einige Maps wirken schon nach kurzem Erlebnis wie Zwitter aus der Vorlage-Map und ihrem neuen Platz, bei anderen musste ich tatsächlich ein bisschen spielen, bis ich die sehr deutlichen Referenzen bemerkte. Und bei alledem fühlen sich alle diese Maps so an, als wären sie 1994 von American McGee, John Romero und Sandy Petersen gemacht worden, was übrigens auch gar kein Wunder ist, denn die Originalmaps waren ja die Vorlage. An einigen Stellen habe ich mich wirklich gefragt, ob einige der wohlvertrauten Maps wohl zwischendurch, während der Entwicklung, so oder so ähnlich ausgesehen haben könnten, bis sie ihren endgültigen Platz in der Progression des Spieles und den letzten Feinschliff erhalten haben. Es könnte gut sein. (Aber ich gehe eher davon aus, dass in der Entwicklung für die größten Teile der Maps eine Standardtextur verwendet wurde, um das Gameplay zu testen und dass die sorgfältige Texturierung am Ende mit vermutlich ganz heißer Nadel gestrickt wurde. So sieht DooM nämlich an vielen Stellen aus: Als ob die Texturen nicht mit der allergrößten Sorgfalt gesetzt wurden. Aber das Gameplay war gut genug, so dass es wohl jahrelang niemanden auffiel. Heute streuen die Spieleentwickler ja den Spielern eher tonnenweise den grafischen Zucker in die Augen, aber das Gameplay vieler moderner Spiele ist dabei eher weniger gut.)

Wer noch ein Ultimate Doom herumliegen hat, aber die alten, vielhundertmal gespielten Maps so auswendig kennt, dass das Spiel völlig reizlos geworden ist, sollte sich unbedingt einmal Switcheroom anschauen. 😉

Ich empfehle aber die Verwendung eines guten Sourceports — nicht, weil es für dieses PWAD nötig wäre, sondern weil das generell besser und auf jedem modernen Betrübssystem verrenkungsfrei nutzbar ist. Nehmt einfach gzDoom!

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Der Ritter, die Prinzessin und das Pferd

Abschlussanimation des Capcom-Spieles Super Ghouls'n Ghosts aus dem Jahr 1991: Der Ritter und die vor Dämonen gerettete Prinzessin reiten zurück.

Ich verstehe gar nicht, dass Knight Arthur so anstrengend zu Fuß durch die dämonischen Welten zu seiner Prinzessin wandelt, wenn er doch die ganze Zeit so ein schönes Pferd hat…

Surreal Echoes

Screenshot Map 05 'Echoes' des DooM-2-WADs Doom Core

Screenshot Map 05 'Echoes' des DooM-2-WADs Doom Core

Screenshot Map 05 'Echoes' des DooM-2-WADs Doom Core

Map 05 des DooM-2-WAD Doom Core sieht stellenweise sehr surrealistisch aus — und ist beim ersten Spielen sehr verwirrend. Mein Tipp für alle, die nach diesen Screenshots auf den Geschmack gekommen sind und mit gzDoom spielen: Am besten gleich das Dreierpack runterladen: Doom Core, Reverie, Eternally Yours. Es sind überdurchschnittlich gute Maps, wenn man auch an einigen Stellen mit dem Kopf schüttelt und sich fragt, was valkiriforce sich dabei gedacht haben mag. Reverie gehört sowieso in jede anständige WAD-Sammlung, es ist völlig zu Recht mit einem Cacoward ausgezeichnet worden. Und wenn man schon auf den Cacodward-Seiten für das Jahr 2011 ist: Lunatic und Jenesis sind allemal den Download wert. 😉

The Psycho Cannon of St. Michael

He prepared for the enemy by improving weapons and giving magic power to each weapon. If it hat not been for the magic power, even Arthur could have been defeated long befor [sic!] he reached Lucifer. On top of the mazic [sic!] power, Arthur obtaihed [sic!] the Psycho Cannon from St. Michael, Then after a dreadful batlle [sic!], he finally defeater [sic!] Lucifer.

Offenbar sorgt die Psychokanone des Hl. Michaels auch dafür, dass sich orthografische Fähigkeiten und Kenntnisse in fluffige, prompt zerstiebene Pixelwölkchen auflösen. Der von Capcom bezahlte Mensch, der uns zum Abschluss eines Spieles, das keiner Story bedurft hätte, noch einmal eine Story auftischt, hat einen dickeren dieser Psychostrahlen in sein Gehirnchen bekommen. Anders lässt es sich kaum erklären, dass in einem dermaßen kurzen Text gleich fünf Verschreiber sind.

Oder ist etwa…

LUCIFER

…dieser Luzifer daran schuld? :mrgreen:

Das Tor in den Wolken

Screenshot DooM mit dem WAD Echelon -- Im Himmel hängt eine seltsame Struktur, die an eine Tür erinnert

Echelon aus dem Jahr 2016 ist ein durchaus bemerkenswertes DooM-WAD, das mir in den ersten zwanzig Maps ein bisschen einfach erschien, aber das ändert sich gegen Ende. Und nein, es handelt sich nicht um typische Slaughtermaps, sondern um Maps, die strategisches Vorgehen erfordern. Die meisten Maps sind allerdings recht klein und schnell durchgespielt, was ich übrigens mag, und ihre optische Gestaltung ist überdurchschnittlich gut. Vor allem der Geschmack in der Farbauswahl ist in dieser Form selten, aber es gibt auch viele neckische Details…

Graffito in einer Map: MAMMON

…wie Graffiti-verzierte Wände. Außerdem hat sich Sverre Andre Kvernmo, der Macher dieses WADs, ungewöhnlich viel Mühe gegeben, sowohl in seinem Mapdesign als auch in den Texten zum Abschluss einer Map eine Story zu erzählen — und hat dabei als kleine Überraschung für den Spieler die unveränderten Originaltexte aus DooM 2 in seine Story eingebaut. Dass die Maps 24 bis 27 etwas schwach sind, ist dabei durchaus zu verschmerzen. Wenn es nicht gar als ein kleines Aufatmen vor der recht heftigen Map 29 geplant war… 😉

Habe ich eigentlich erwähnt, dass die Musik ebenfalls zumindest… ähm… ungewöhnlich ist? Gut, jetzt habe ichs erwähnt. Es muss nämlich erwähnt werden.

Wer auch am verregneten Sonntag keine Lust hat: Larzuk06 hat einen Playthrough auf YouTube veröffentlicht.

Ich setze mich mal wieder daran…

Screenshot Doom

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doo-wip-04

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…DooM-Maps zu bauen, obwohl ich eigentlich genau weiß, dass ich kaum Talent dazu habe. Aber es macht einfach Spaß, für diese archaische Engine etwas zu basteln. 😉

Aber ob das jemals einen Zustand erreicht, den ich veröffentlichen möchte. Nun, nach dem heutigen, außerordentlich produktiven Tag scheint mir das gar nicht mehr so unwahrscheinlich. (Vielleicht sehe ich die Map aber schon morgen so, wie sie wirklich ist: durchschnittlich bis leicht darunter.)

Wenn sich übrigens jemand über die etwas seltsamen Texturen wundern sollte: Ich habe zum Ende meiner Sitzung noch einmal mit Freedoom angespielt, weil ich einen gewissen Wert darauf lege, dass es mit Freedoom auch gut aussieht. Tatsächlich finde ich, dass es mit Freedoom eher noch etwas besser aussieht.