Deathless

Screenshot aus dem DooM-WAD Deathless

Screenshot aus dem DooM-WAD Deathless

Habe ich eigentlich schon einmal erwähnt, dass Deathless von James Paddock ein ganz hervorragendes DooM-WAD ist? Sicherlich nicht, denn als relativ typisches Speedmapping-Projekt — die ersten drei Episoden sind binnen zehner Tage entstanden — hat es viele Maps, die keinen bleibenden Eindruck hinterlassen, obwohl es viel Spaß macht, sie aufzuräumen. Das heißt aber nicht, dass sie schlecht sind. Immer wieder, wenn ich Deathless mal neu anspiele, stelle ich fest, wie gut es ist. Und die relativ kleinen, gleichermaßen schnörkellosen wie wohlentworfenen Maps der ersten drei Episoden kommen mir persönlich sehr entgegen, weil sie ideal sind, um mal eben eine nebenbei zu spielen. Dass jemand so ein gutes WAD in dermaßen kurzer Zeit machen kann, wirkt auf mich beinahe übermenschlich. Wenn ich mich tagelang an eine einzige Map setze, ist die sehr viel schwächer.

Die beiden Screenshots sind übrigens aus der secret map der ersten Episode. Nachdem man die beiden Türen geöffnet hat, stehen sich wie in der DooM2-Map 20 ein Cyberdemon und ein Spider Mastermind gegenüber und man kann einen Infight provozieren.

Wer noch ein olles DooM herumliegen hat und dem Starkniesel entkommen möchte: Viel Spaß! Mehr über das Projekt kann man im Doomworld-Forum lesen… leider nur auf Plattdeutsch. 😉

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Säge, ich komme! Und dann wird gesägt!

Screenshot DooM: Kettensäge liegt in einem geheimen Raum bereit

Dieser Screenshot ist — obwohl er auf dem ersten Blick so aussieht — nicht aus Map E1M2 des originalen DooM. Spätestens auf dem zweiten Blick fällt nämlich auf, dass die Texturen etwas anders aussehen. Das liegt daran, dass sie aus Freedoom stammen. Und es handelt sich um Map E1M2 aus Maps of Chaos — ein Mod, das im Wesentlichen die alten Gameplay-Ideen unverändert gelassen, aber mit so vielen Gegnern vollgestellt (regelmäßig über 400 pro Map) hat, das sie wieder schwierig werden. Natürlich gibt es dazu auch angemessene Munition und relativ früh große Waffen. Und natürlich wurden die Maps auch ein bisschen verändert. Teilweise sogar recht gut, indem ursprünglich optionale Bereiche der Map richtig ins Gameplay einbezogen werden. In der ersten Episode von „Maps of Chaos“ ist das wie John Romero auf Kokain und Brutalität, und in der zweiten Episode wird es wirklich schwierig… 😉

Aber so habe ich einen wunderbaren Grund, mir mal nebenbei anzuschauen, wie gut die Ressourcen des Freedoom-Projektes eigentlich zu den Maps aus dem Jahr 1993 passen. Und sie passen sehr, sehr, sehr gut! 😀

Switcheroom

Screenshot Switcheroom

Switcheroom ist ein sehr interessantes PWAD für Ultimate DooM. Das Konzept klingt einfach genug:

The idea was to remake a map from one episode, but as if it had appeared in another episode

Das Ergebnis ist aber zumindest teilweise faszinierend. Natürlich kommt einem, wenn man DooM kennt, jede Map beinahe sofort vertraut vor, doch sie ist gar nicht so vertraut. Sie ist anders. Und das betrifft keineswegs nur die Texturen, die Platzierung im Gesamtspiel und die Gegnerplatzierung. Einige Maps wirken schon nach kurzem Erlebnis wie Zwitter aus der Vorlage-Map und ihrem neuen Platz, bei anderen musste ich tatsächlich ein bisschen spielen, bis ich die sehr deutlichen Referenzen bemerkte. Und bei alledem fühlen sich alle diese Maps so an, als wären sie 1994 von American McGee, John Romero und Sandy Petersen gemacht worden, was übrigens auch gar kein Wunder ist, denn die Originalmaps waren ja die Vorlage. An einigen Stellen habe ich mich wirklich gefragt, ob einige der wohlvertrauten Maps wohl zwischendurch, während der Entwicklung, so oder so ähnlich ausgesehen haben könnten, bis sie ihren endgültigen Platz in der Progression des Spieles und den letzten Feinschliff erhalten haben. Es könnte gut sein. (Aber ich gehe eher davon aus, dass in der Entwicklung für die größten Teile der Maps eine Standardtextur verwendet wurde, um das Gameplay zu testen und dass die sorgfältige Texturierung am Ende mit vermutlich ganz heißer Nadel gestrickt wurde. So sieht DooM nämlich an vielen Stellen aus: Als ob die Texturen nicht mit der allergrößten Sorgfalt gesetzt wurden. Aber das Gameplay war gut genug, so dass es wohl jahrelang niemanden auffiel. Heute streuen die Spieleentwickler ja den Spielern eher tonnenweise den grafischen Zucker in die Augen, aber das Gameplay vieler moderner Spiele ist dabei eher weniger gut.)

Wer noch ein Ultimate Doom herumliegen hat, aber die alten, vielhundertmal gespielten Maps so auswendig kennt, dass das Spiel völlig reizlos geworden ist, sollte sich unbedingt einmal Switcheroom anschauen. 😉

Ich empfehle aber die Verwendung eines guten Sourceports — nicht, weil es für dieses PWAD nötig wäre, sondern weil das generell besser und auf jedem modernen Betrübssystem verrenkungsfrei nutzbar ist. Nehmt einfach gzDoom!

Surreal Echoes

Screenshot Map 05 'Echoes' des DooM-2-WADs Doom Core

Screenshot Map 05 'Echoes' des DooM-2-WADs Doom Core

Screenshot Map 05 'Echoes' des DooM-2-WADs Doom Core

Map 05 des DooM-2-WAD Doom Core sieht stellenweise sehr surrealistisch aus — und ist beim ersten Spielen sehr verwirrend. Mein Tipp für alle, die nach diesen Screenshots auf den Geschmack gekommen sind und mit gzDoom spielen: Am besten gleich das Dreierpack runterladen: Doom Core, Reverie, Eternally Yours. Es sind überdurchschnittlich gute Maps, wenn man auch an einigen Stellen mit dem Kopf schüttelt und sich fragt, was valkiriforce sich dabei gedacht haben mag. Reverie gehört sowieso in jede anständige WAD-Sammlung, es ist völlig zu Recht mit einem Cacoward ausgezeichnet worden. Und wenn man schon auf den Cacodward-Seiten für das Jahr 2011 ist: Lunatic und Jenesis sind allemal den Download wert. 😉

Das Tor in den Wolken

Screenshot DooM mit dem WAD Echelon -- Im Himmel hängt eine seltsame Struktur, die an eine Tür erinnert

Echelon aus dem Jahr 2016 ist ein durchaus bemerkenswertes DooM-WAD, das mir in den ersten zwanzig Maps ein bisschen einfach erschien, aber das ändert sich gegen Ende. Und nein, es handelt sich nicht um typische Slaughtermaps, sondern um Maps, die strategisches Vorgehen erfordern. Die meisten Maps sind allerdings recht klein und schnell durchgespielt, was ich übrigens mag, und ihre optische Gestaltung ist überdurchschnittlich gut. Vor allem der Geschmack in der Farbauswahl ist in dieser Form selten, aber es gibt auch viele neckische Details…

Graffito in einer Map: MAMMON

…wie Graffiti-verzierte Wände. Außerdem hat sich Sverre Andre Kvernmo, der Macher dieses WADs, ungewöhnlich viel Mühe gegeben, sowohl in seinem Mapdesign als auch in den Texten zum Abschluss einer Map eine Story zu erzählen — und hat dabei als kleine Überraschung für den Spieler die unveränderten Originaltexte aus DooM 2 in seine Story eingebaut. Dass die Maps 24 bis 27 etwas schwach sind, ist dabei durchaus zu verschmerzen. Wenn es nicht gar als ein kleines Aufatmen vor der recht heftigen Map 29 geplant war… 😉

Habe ich eigentlich erwähnt, dass die Musik ebenfalls zumindest… ähm… ungewöhnlich ist? Gut, jetzt habe ichs erwähnt. Es muss nämlich erwähnt werden.

Wer auch am verregneten Sonntag keine Lust hat: Larzuk06 hat einen Playthrough auf YouTube veröffentlicht.