Deep Dream DooM

Endlich habe ich ein DooM-Mod gefunden, für das ich einen leistungsstärkeren Rechner brauche: Deep Dream DooM. Die kleinen Screenshots vermitteln nur einen ganz kleinen Eindruck des wabernden, trippigen Bildes, das man vor Augen hat, wenn man mit diesem Mod spielt.

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Ja, das sind die ersten beiden Maps der ersten Episode des besten Ballerspiels aller Zeiten aus dem Jahr 1993. Leider vertragen sich diese Darstellungen nicht besonders gut mit JPEG-Kompression. Ich habe deshalb zu jedem JPEG noch einmal ein verlustfreies PNG-Bild. Ärgerlicherweise musste ich die Auflösung stark reduzieren, um auf meinem ziemlich betagten Rechner überhaupt noch spielen zu können, und auch dann hatte ich mit einigen Problemen und einen manchmal fürchterlichen Lag zu kämpfen.

Oder anders gesagt: Endlich sehe ich mal einen Grund, mir einen leistungsstärkeren Rechner zuzulegen: DooM.

Multiplikationstabelle for DooM

Screenshot des Levelende-Bildschirms von DooM mit dem WAD Mutiny: Kills: 99%, Items: 66%, Secrets: 33%

Ich kann den Freunden des gepflegten Bildschirmmetzelns aus den Neunziger Jahren das DooM-WAD Mutiny nur wärmstens empfehlen. Die Maps sind (für DooM-Verhältnisse) wunderbar gestaltet und die Gegner ausgesprochen fies platziert. Einziger Kritikpunkt von mir: In den frühen Maps ist die Munition ein bisschen knapp, und die Mapper von Mutiny haben keine halben Sachen gemacht, wenn es darum geht, den ambitionierten Doomguy möglichst oft zu töten. Dass einige Maps so nichtlinear sind, dass man sich regelrecht darin verlaufen kann, mag mancher auch nicht so gut finden, aber mir gefällt es. Aber ich möchte nicht wissen, wie schwierig die Orientierung in diesen Maps ohne die Automap-Funktion in DooM wäre.

Hier ein paar Screenshots, um einen Eindruck vom optischen Design zu vermitteln:

Screenshot Mutiny

Screenshot Mutiny

Screenshot Mutiny

Screenshot Mutiny

Screenshot Mutiny

Screenshot Mutiny

Wie gesagt, das kombiniert sich — zumindest in den ersten fünf Maps, die ich gerade gespielt habe — mit hervorragendem Gameplay. Wer nicht geübt in DooM-Spielen ist, wird allerdings sehr oft sterben. Selbst ich bin sehr oft gestorben. Immerhin liegen fast immer viele Pflaster für den siechen Doomguy herum.

Allerdings habe ich in Map05: Slums auch einen Fehler gefunden und befand mich (mit GZDoom) plötzlich in einem Halls-of-Mirror-Loch ohne Texturen, aus dem es kein Entkommen (außer durch IDCLIP) mehr gab. Und nein, ich bin da nicht wie ein Speedrunner durch, so dass alles zu glitchen beginnt, sondern sehr langsam. (Sonst könnte es in DooM mit seinen Quick-and-Dirty-Kollisionsabfragen durchaus passieren, dass ich den Trigger eines Linedefs nicht auslöse, so dass der Sector nicht hochfährt und mir überraschend einen Gegner präsentiert, ich aber in dem Loch auf dem Gegner lande.) Da ich davon ausgehe, dass in so einem Fall bei einem derartigen Mapset noch ein paar Dinge mehr nicht ausgelöst werden könnten, habe ich kurzerhand meinen letzten Speicherstand noch einmal geladen. Und in diesem Mapset speichere ich sehr, sehr häufig, denn der Tod ist nicht geizig… 😉

DTWID

Screenshot DooM mit dem WAD DTWID.wad

Screenshot DooM mit dem WAD DTWID.wad

Screenshot DooM mit dem WAD DTWID.wad

Screenshot DooM mit dem WAD DTWID.wad

Screenshot DooM mit dem WAD DTWID.wad

Screenshot DooM mit dem WAD DTWID.wad

Screenshot DooM mit dem WAD DTWID.wad

Screenshot DooM mit dem WAD DTWID.wad

Screenshot DooM mit dem WAD DTWID.wad

Wenn ich eine Sache an Doom the way id did beeindruckend finde, dann ist es, wie genau sich die Mapper das originale DooM angeschaut haben müssen, um Maps im Stil von John Romero und Sandy Petersen zu machen. Gerade die erste Episode, die den Stil von John Romero aufgreift, fühlt sich bis in die Ästhetik hinein an, als wären die Maps von John Romero selbst entworfen worden. So abstrakt die Räume auch sein mögen, durch die man geht, jeder von ihnen fühlt sich atmosphärisch wie ein „richtiger Ort“ an, und zwar wie einer, bei dem man froh ist, dass man ihn nur im Spiel erlebt und nicht in seiner realen Kälte. Hier wird das Gruseln mitgeliefert, in seiner industriellsten Form, ganz ohne dass überall Pentagramme, Totenköpfe und Dämonenfratzen an der Wand hängen, wie in den späteren Episoden, die vor allem vom frommen Mormonen Sandy Petersen gestaltet worden. (Dafür hatte Sandy aber ein Händchen für ein chaotisches Gameplay, das ebenfalls einen erheblichen Reiz hat — und auch das wird in DTWID.wad hervorragend getroffen.)

Ich habe die Screenshots natürlich nachbearbeitet, denn die Grafik eines DOS-Programmes aus dem Jahr 1993 sieht mit heutigen Augen nun einmal nicht so toll aus. 😉

Knee deep in the shores of inferno

Screenshot 1

Screenshot 2

Screenshot 3

Screenshot 4

Screenshot 5

Screenshot 6

Screenshot 7

Screenshot 8

Screenshot 9

Screenshot 10

Screenshot 11

Screenshot 12

Da spielt man Beyond Reality für Doom 2 und wundert sich in den ersten Maps über alles mögliche, wie zum Beispiel beflügelte Kisten mit aufmontiertem Geschütz und Maschinengewehr, rasende blutspuckende Schädelpfähle, die tote Gegner auferwecken, zweiköpfige Chaingunner, kopflose Zombies, explodierende grüne Cacodemons, explosive Tonnen, die Beine kriegen und den Spieler verfolgen oder kleine, rasende und beinahe niedliche Dämonchen — und denkt sich: Da kennt sich jemand mit ZDooM aus und hat die Tiefen des DECORATE-Lumps durchschritten. Und dann sehen diese Maps auch wirklich seltsam aus. Aber trotz der ungewohnten Gegner spielen sie sich überraschend gut.

Die Screenshots sind alle aus Map 10: „Knee Deep in The Shores of Inferno“. Die hält durchaus, was der Name verspricht, nur eben nicht mit den Gegnern aus DooM 1, sondern mit tanzenden Schwertern, fiesen Geister-Revenants, schießenden Fernsehapparaten und Stealth-Gegner, die nur bei ihrem Angriff oder wenn sie angeschossen wurden kurz zu sehen sind. Ich spiele wirklich nicht zum ersten Mal in meinem Leben DooM, aber das ist eine schwierige Map, vor allem am Anfang, wenn man nur eine Pistole und vierzig Schuss hat. (Die vorherige Map hat einen Todausgang.) Wer in die falsche Richtung geht, kriegt schnell Probleme mit Health und Ammo, so dass einem die Map unspielbar hart vorkommt. Zum Glück kann man eine Menge Zeug auf dem Weg durch die recht ausgedehnte Map einsammeln, einschließlich einer BFG, mehrerer Megaarmors, einiger Soulspheres und einer Megasphere. Aber bis ich dorthin gelangt bin, habe ich vor allem das gemacht, was ich am besten kann: sterben, sterben, sterben… sterben in einem Gebäude, das halb vorhanden ist und halb in einem unerreichbaren Nichts voller dunkler Strukturen schwebt.

Nein, die Map ist nicht unspielbar schwer oder auch nur übermäßig brutal wie die modernen Trends im DooM-Mapping, sie ist gut ausgewogen und interessant. Und sie sieht auch überdurchschnittlich gut aus. Und genau das gleiche gilt für die neun vorhergehenden Maps, die ich in den letzten Tagen gespielt habe, auch. Bis jetzt kann ich diese WAD nur empfehlen. Sie ist großartig. Wer noch ein altes DooM 2 herumliegen hat und sich gzdoom installieren kann, sollte sich unbedingt Beyond Reality anschauen. Und auch, wenn man das in der ersten Map leicht denken könnte…

Beavis and Butthead als Dekoration an einer Wand

…handelt es sich keineswegs um ein JokeWAD, sondern um solides, spielfreudiges und modernes Mapping.