In DooM angespielt: Bauhaus

Ich mache da gar keinen Hehl draus: Mein Lieblingsspiel — dieses olle DooM aus den Neunziger Jahren, das inzwischen fast dreißig Jahre alt ist — spielt man nicht wegen seiner ansprechenden Grafik, sondern wegen seines Gameplays und wegen einer immer noch aktiven Gemeinschaft, die einen schier endlos erscheinenden Strom neuer Maps und Mods produziert. Ich weiß nicht, ob in zwanzig Jahren noch jemand über die modernen DooM-Spiele spricht, aber ich bin zuversichtlich, dass es in zwanzig Jahren noch eine kleine, sehr aktive Mapping- und Modding-Community für das alte Doom geben wird.

Niemand erwartet dabei von DooM grafische Großleistungen.

Um so erstaunlicher ist es, wenn man einmal ein ästhetisch ansprechendes und künstlerisch wertvolles Mapset findet. Ein solches Mapset ist B/\|_||-|/\|_|S, was ich im Folgenden nur noch als Bauhaus schreiben werde. „Vier mittelgroße Maps im Stil der Bauhaus-Kunst“ ist eine recht nüchterne Ansage in der WAD-Beschreiebung, aber die optische Gestaltung ist dermaßen gut, dass ich es in einem Rutsch komplett durchgespielt habe. Es macht regelrecht Spaß, in den Maps herumzugehen und sie sich anzuschauen. Das Gameplay ist ebenfalls gut, allerdings kann es frustrierend werden, weil man manchmal recht lange sucht, bis man den nächsten Schalter gefunden hat, der Fortschritt bedeutet. Oder genauer: Ich habe oft recht lange gesucht.

Die Maps sind nicht groß, aber sehen fantastisch aus. Die folgenden Screenshots habe ich mit LZDoom mit dem ollen Software-Renderer (ja!) bei relativ bescheidener Auflösung und ohne Einstellungen zur Verschlimmbesserung der Grafik angefertigt:

Schade, dass es nur vier Maps sind. 🤗️

Wer während der laufenden vierten Corona-Welle nichts mit sich anzufangen weiß und noch ein altes DooM 2 herumliegen hat, sollte sich dieses WAD unbedingt einmal anschauen. Aber bitte nicht mit dem alten DOS-Doom, da mindestens die Fähigkeiten eines Boom-kompatiblen Sourceports vorausgesetzt werden. Ich habe mir die Maps noch nicht näher angeschaut, aber bei einigen Effekten weiß ich schlicht nicht, wie man so etwas mit Boom hinbekommt. Es gibt ja kein Skripting. Vermutlich werden außerhalb der Map Voodoopuppen des Spielers auf bewegenden Sektoren transportiert und triggern dabei einige zeitlich recht präzise Ereignisse. Bauhaus ist nicht nur optisch überdurchschnittlich gut, sondern auch technisch brillant.

Und das für einen nicht so großartigen Spieler wie mich Beste daran: Die Kämpfe sind nicht außerordnentlich schwierig und frustrierend. Klar, es ist DooM, da kommen schon „ein paar“ Gegner. Waffen, Munition und Gesundheit sind großzügig platziert. Wer schon einmal DooM gespielt hat, wird nicht überfordert sein. Das Heftigste ist eine Spider_in Mastermind_in, die zum Kampf mit anderen Monster_innen neigt, so dass man sich schadlos nähern kann und Deckung hinter einer Säule findet, und dann immer schön aus der Deckung mit der doppelläufigen Schrotflinte drauf. Ich habe nicht einmal bei meinem Durchspielen die BFG abgefeuert, weil ich immer erwartet habe, dass da noch etwas Heftiges kommt. Kam aber nicht. Was ein bisschen nervig ist, sind die teilweise völlig nichtoffensichtlich platzierten Schalter, und zwar vor allem in der vierten Map.

Die vierte Map ist überhaupt ein Thema für sich. Ich könnte jetzt schon einen längeren Text über ihre Großartigkeit und ihre paar Problemchen schreiben. Aber spielt sie am besten selbst! Und nehmt euch ein bisschen Zeit dafür… 🕹️

Deep Dream DooM

Endlich habe ich ein DooM-Mod gefunden, für das ich einen leistungsstärkeren Rechner brauche: Deep Dream DooM. Die kleinen Screenshots vermitteln nur einen ganz kleinen Eindruck des wabernden, trippigen Bildes, das man vor Augen hat, wenn man mit diesem Mod spielt.

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Ja, das sind die ersten beiden Maps der ersten Episode des besten Ballerspiels aller Zeiten aus dem Jahr 1993. Leider vertragen sich diese Darstellungen nicht besonders gut mit JPEG-Kompression. Ich habe deshalb zu jedem JPEG noch einmal ein verlustfreies PNG-Bild. Ärgerlicherweise musste ich die Auflösung stark reduzieren, um auf meinem ziemlich betagten Rechner überhaupt noch spielen zu können, und auch dann hatte ich mit einigen Problemen und einen manchmal fürchterlichen Lag zu kämpfen.

Oder anders gesagt: Endlich sehe ich mal einen Grund, mir einen leistungsstärkeren Rechner zuzulegen: DooM.

Multiplikationstabelle for DooM

Screenshot des Levelende-Bildschirms von DooM mit dem WAD Mutiny: Kills: 99%, Items: 66%, Secrets: 33%

Ich kann den Freunden des gepflegten Bildschirmmetzelns aus den Neunziger Jahren das DooM-WAD Mutiny nur wärmstens empfehlen. Die Maps sind (für DooM-Verhältnisse) wunderbar gestaltet und die Gegner ausgesprochen fies platziert. Einziger Kritikpunkt von mir: In den frühen Maps ist die Munition ein bisschen knapp, und die Mapper von Mutiny haben keine halben Sachen gemacht, wenn es darum geht, den ambitionierten Doomguy möglichst oft zu töten. Dass einige Maps so nichtlinear sind, dass man sich regelrecht darin verlaufen kann, mag mancher auch nicht so gut finden, aber mir gefällt es. Aber ich möchte nicht wissen, wie schwierig die Orientierung in diesen Maps ohne die Automap-Funktion in DooM wäre.

Hier ein paar Screenshots, um einen Eindruck vom optischen Design zu vermitteln:

Screenshot Mutiny

Screenshot Mutiny

Screenshot Mutiny

Screenshot Mutiny

Screenshot Mutiny

Screenshot Mutiny

Wie gesagt, das kombiniert sich — zumindest in den ersten fünf Maps, die ich gerade gespielt habe — mit hervorragendem Gameplay. Wer nicht geübt in DooM-Spielen ist, wird allerdings sehr oft sterben. Selbst ich bin sehr oft gestorben. Immerhin liegen fast immer viele Pflaster für den siechen Doomguy herum.

Allerdings habe ich in Map05: Slums auch einen Fehler gefunden und befand mich (mit GZDoom) plötzlich in einem Halls-of-Mirror-Loch ohne Texturen, aus dem es kein Entkommen (außer durch IDCLIP) mehr gab. Und nein, ich bin da nicht wie ein Speedrunner durch, so dass alles zu glitchen beginnt, sondern sehr langsam. (Sonst könnte es in DooM mit seinen Quick-and-Dirty-Kollisionsabfragen durchaus passieren, dass ich den Trigger eines Linedefs nicht auslöse, so dass der Sector nicht hochfährt und mir überraschend einen Gegner präsentiert, ich aber in dem Loch auf dem Gegner lande.) Da ich davon ausgehe, dass in so einem Fall bei einem derartigen Mapset noch ein paar Dinge mehr nicht ausgelöst werden könnten, habe ich kurzerhand meinen letzten Speicherstand noch einmal geladen. Und in diesem Mapset speichere ich sehr, sehr häufig, denn der Tod ist nicht geizig… 😉

DTWID

Screenshot DooM mit dem WAD DTWID.wad

Screenshot DooM mit dem WAD DTWID.wad

Screenshot DooM mit dem WAD DTWID.wad

Screenshot DooM mit dem WAD DTWID.wad

Screenshot DooM mit dem WAD DTWID.wad

Screenshot DooM mit dem WAD DTWID.wad

Screenshot DooM mit dem WAD DTWID.wad

Screenshot DooM mit dem WAD DTWID.wad

Screenshot DooM mit dem WAD DTWID.wad

Wenn ich eine Sache an Doom the way id did beeindruckend finde, dann ist es, wie genau sich die Mapper das originale DooM angeschaut haben müssen, um Maps im Stil von John Romero und Sandy Petersen zu machen. Gerade die erste Episode, die den Stil von John Romero aufgreift, fühlt sich bis in die Ästhetik hinein an, als wären die Maps von John Romero selbst entworfen worden. So abstrakt die Räume auch sein mögen, durch die man geht, jeder von ihnen fühlt sich atmosphärisch wie ein „richtiger Ort“ an, und zwar wie einer, bei dem man froh ist, dass man ihn nur im Spiel erlebt und nicht in seiner realen Kälte. Hier wird das Gruseln mitgeliefert, in seiner industriellsten Form, ganz ohne dass überall Pentagramme, Totenköpfe und Dämonenfratzen an der Wand hängen, wie in den späteren Episoden, die vor allem vom frommen Mormonen Sandy Petersen gestaltet worden. (Dafür hatte Sandy aber ein Händchen für ein chaotisches Gameplay, das ebenfalls einen erheblichen Reiz hat — und auch das wird in DTWID.wad hervorragend getroffen.)

Ich habe die Screenshots natürlich nachbearbeitet, denn die Grafik eines DOS-Programmes aus dem Jahr 1993 sieht mit heutigen Augen nun einmal nicht so toll aus. 😉