Früher war alles besser…

…außer vielleicht die Computer und die verwendeten Massenspeicher, die so richtig „Commodore-ready“ waren:

'Commodore-ready', and ready for you NOW! 'Cardcorder' DC/1, Data Cassette Recorder/Player Introducing the 'CARDCORDER', Model DC/1, the Computer Cassette that is 'Commodore-ready,' designed for storage and retrieval of computer data efficiently, economically; with consistent performance. Yet, this fine CARDCO product is priced lower than any similar product with special quality features. the standard cassette functions: record... play... rewind... fast forward... stop and eject... pause. A solid-state designed product of the finest components with auto-stop. The 'CARDCORDER' DC/1 carries a 90 day warranty to original owners. Includes standard connector which is 'Commodore-ready1'; LED 'save' indicator light which confirms data recording on to the tape; handles up to 120 minutes (60 minutes on each side) of any standard tape including existing pre-recorded commercial as well as personal All CARDCO products are available at your local data tapes intended for use with Commodore Personal Computers; ready to go... just plug it in and record efficiently. CARDCO's 'CARDCORDER' COMPUTER CASSETTE is a quality data cassette recorder/player in an attractive polystyrene case, with all 13Mathewson Wichita, Kansas67214 (316)267-6525 'The world's largest manufacturer of Commodore accessories.' Commodore * is o registered trademark ot Commodore Business Systems. Inc. Header Service No. 268

Und die Typografie war natürlich auch nicht so pralle in den Achtziger Jahren — vor allem in der Werbung für Technikartikel wurde überreichlich die Futura verwendet.

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Wizball

Ich finde bis heute, dass Wizball für den Commodore 64 (aus dem Jahr 1987) eine der interessantesten Musiken für ein Computerspiel hat — und mit Sicherheit eine der besten aus der gesamten Acht-Bit-Ära. Martin Galway war schlicht genial, wenn es darum ging, dem C64 Musik zu entlocken, und als er die Musik für Wizball gemacht hat, hatte er einen richtig guten Tag. 😉

So, und jetzt hier weiterhören! ❗

Vierzig Kilobyte…

Another visitor. Stay a while… stay FOREVER!

Vierzig Kilobyte. Sechzehn Farben, die nur mit Einschränkungen verwendbar sind. 320×200 Pixel Grafikauflösung. Man kann da trotzdem ein Spiel mit beachtlicher Komplexität hineindrücken… natürlich im „schönen“ 6502-Assembler gecodet, drei Acht-Bit-Register nebst zwei Handvoll Adressierungsarten sind genug. Und weil der Speicherplatz so überreichlich vorhanden ist, kann man auch noch ein bisschen Sprachsynthese machen. Der Schrei, wenn die Spielfigur abstürzt — im Video zu Anfang einmal zu hören, der Spieler spielt dann allerdings fehlerfrei — ist unglaublich gut gelungen. Und wer die Grafik nicht so pralle findet, achte bitte einmal auf die Animation des Spielersprites und überlege sich, in welchem Spiel aus den Achtzigern ein Bewegungsablauf so gut aussah.

Wer es nicht mitbekommen hat: Es gibt keine Möglichkeit, den Spielstand zu speichern. Man muss das Spiel komplett durchspielen (und hat dafür maximal sechs Stunden Zeit, die sich verringert, wenn man stirbt, das Modem benutzt oder dergleichen). Deshalb ist es als relativ kurzes Spiel konzipiert — aber dafür sind die Räume mit den Robotern und Gegenständen zufällig angeordnet, so dass man sich keine allgemeine Strategie zurechtlegen kann. Natürlich ist jedes generierte Spiel lösbar, aber manchmal ist es deutlich schwieriger als im Video, wenn man erst in späteren Räumen Passwörter zum Deaktivieren der Roboter findet, aber vorher durch ein paar üble Räume hindurchmuss, die sich nicht völlig abarbeiten lassen. Übrigens: Das Lochkartenpuzzle (im Video erst am Ende angegangen und gleich vollständig gelöst, zum Glück im Zeitraffer) wird ebenfalls zufällig generiert, die Lochkarten sehen jedesmal anders aus. Allerdings werden hier immer die gleichen Schablonen überlagert, so dass man sich an die Formen ein wenig gewöhnen kann.

Heute tragen die Menschen Wischofone in der Tasche, auf denen sie Spiele oft geringerer Komplexität (aber mit besserer Grafik) spielen, und in einigen Fällen passt das Piktogramm des Spieles kaum in vierzig Kilobyte. Interessante Spielideen gibt es trotz hervorragender Technik leider nicht mehr.

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