Wer einmal sehen möchte, was hier im Jahr 1977 als verblüffend einfacher und stets spannender Spielablauf angeboten wurde: Juhtjuhbb hilft! Wenn zwei Spieler gegeneinander gespielt haben, kostete es übrigens zwei Mark.
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Hat man immer gemerkt…
Spiel und Spaß 1977
Ein Bild vom Ende der Ära der elektromechanischen Geräte der münzbetriebenen Bespaßung. Gut, dass das Foto schwarz-weiß ist, denn die Tapeten waren sehr hässlich in den Siebziger Jahren.
Circus
Jungle Queen: schafft vier Männer spielend
Merkur Gold
Bei diesem Foto aus einer doppelseitigen ADP-Reklame aus dem Jahr 1977 stellen sich doch eine Menge Fragen. Zum Beispiel die Frage, welche Bierdunststube der Siebziger Jahre so gut beleuchtet gewesen sein mag. Oder die Frage, wie wohl das Design eines hypothetischen „Merkur Silber“ oder „Merkur Bronze“ aussehen möge, wenn dieser hässliche Kartoffelkasten der „Merkur Gold“ sein soll. Oder die Frage, was wohl die der damaligen Modeverirrung enthüpften chinesischen Schriftzeichen auf dem weißen Hemd des Zuschauers bedeuten mögen, der sich am rechten Automaten festhalten muss, um nicht umzufallen. Und vor allem stellt sich die Frage, ob die Spielerin und der Spieler im Bilde wohl mehr Vergnügen mit ihrem Spiel gehabt hätten, wenn die beiden Automaten auch eingeschaltet gewesen wären. Denn im eingeschalteten Zustand sind sowohl die Sonne oben, die Zählwerke neben der Sonne, der Schriftzug „Merkur“, die Walzenablesefenster als auch der Sonderspiele-Gewinnplan erleuchtet.
Sicher ist nur eines: Der Mensch, der das Flaschenbier trinkt, tut richtig. Ich würde auch niemals der Zapfanlage einer Kneipe trauen, Gesundheitsamt hin oder her.
Die neue Spielattraktion
Dieser „kassensteigernde Spieleffekt“ wurde übrigens danach nie wieder in ein NSM-Gerät verbaut, scheint also bei weitem nicht so erfolgreich (oder auch nur beim Spieler akzeptiert) gewesen zu sein, wie es der von NSM bezahlte Werber hier nach einer extragroßen Nase Kokain herbeihalluziniert hat. Es ist vielleicht effektvoll, aber nicht besonders lustig, wenn man beim Zählerstand 2 die Sonderspiele unterbricht und ein Normalspiel dazwischenschaltet und wenn dann in diesem Spiel die Kombination 7-Joker-7 einläuft, die im Sonderspiel beim Zählerstand 2 eine Verlängerung um hundert Sonderspiele und damit einen Geldgewinn von rd. 120 DM gegeben hätte.