Archiv für den Monat Januar 2019
„Been Here Before“
So, meine kleine DooM-Map ist dann mal so weit fertig. Jetzt muss ich aber erstmal für mehrere Tage etwas völlig anderes machen, denn es hat ganz schön am Hirnchen geknuspert, nebenbei Slade zu erlernen. Einmal ganz davon abgesehen, dass Slade nicht das stabilste aller Programme ist. Leider hatte ich unter Linux nicht allzuviel Auswahl. Ich hätte noch einen einfacheren Mapeditor nehmen können und mein WAD mit DeuTex bauen können. Das ist aber angesichts vieler Eigenwilligkeiten der ollen DooM-Engine gar nicht so einfach. (Ich habe mich daran probiert. Ich hatte den dringenden Wunsch, ein paar Texturen zum ollen Doom hinzuzufügen, und das macht leicht einen schweren Kopfschmerz. Als ich dann darüber nachdachte, auch animierte Texturen zu machen und anfing, kleine Pythonskripte zu hacken und ganz viel im hervorragenden DooM-Wiki nach Dokumentation von Dateiformaten zu suchen und mir Gedanken über ein Makefile zu machen, schaute ich mich lieber nach einer besseren Software um. Ich lecke ja auch nicht zum Spaß an der Steckdose.)
Ach ja: Diesmal gibt es einen Download. 😉
Jetzt neu und super!
Not Phobos Again, Map 01, frühe Strokelversion
Wenn ich schon darüber schreibe und ein paar Screenshots mache, dass ich mal wieder mit der DooM-Engine herumstrokele, dann kann ich doch eigentlich auch mal ein Video der halbfertigen Map (zurzeit noch ohne Abschluss) machen. YouTube-Direktgeballer…
Ja, die Architektur der Map ist recht rechtwinklig und simpel, ja, das Video ist roh, ja, man muss sich am Anfang recht lange nur mit einer Pistole durchschlagen. Wehe dem, der das sehr offensichtlich gekennzeichnete (und auf der Automap unmittelbar sichtbare) Secret mit der draußen (an einem romantischen Sitzplatz für UAC-Angestellte) rumliegenden Schutzweste nicht findet — denn ganz ohne Schutz ist es eine auf Ultra Violence sehr schwierige Map, und zwar selbst, wenn man genau weiß, was einem erwartet. Mit Pflastern bin ich bewusst etwas, aber wohl nicht zu geizig. Vor allem die Konfrontation mit den Shotgunnern beim Weg zum Schalter, der die Tür zur gelben Schlüsselkarte öffnet, macht schnell unfassbar viel Schaden. Warum da dieser Maschendrahtzaun ist? Na, damit man nicht so schnell an eine Schrotflinte kommt. Natürlich ist es meine Absicht, dass man sich die Waffen, die man für die Map zur Verfügung hat, immer erst erkämpfen muss. Wer zum ersten Mal spielt, wird wohl spätestens bei der Begegnung mit dem Chaingunner und dem Hell Knight im Raum mit dem roten Schlüssel draufgehen. Ich weiß natürlich, wie man daran vorbeikommt, denn ich habe mir das ja ausgedacht… und die Belohnung ist gut, hinterher hat man eine Daka-Daka zum Niedermähen der dämonischen Horden. 😉
Ich glaube, für den Abschluss hole ich mal wieder die Bruiser Brothers, aber nicht nur zwei davon.
Ich setze mich mal wieder daran…
…DooM-Maps zu bauen, obwohl ich eigentlich genau weiß, dass ich kaum Talent dazu habe. Aber es macht einfach Spaß, für diese archaische Engine etwas zu basteln. 😉
Aber ob das jemals einen Zustand erreicht, den ich veröffentlichen möchte. Nun, nach dem heutigen, außerordentlich produktiven Tag scheint mir das gar nicht mehr so unwahrscheinlich. (Vielleicht sehe ich die Map aber schon morgen so, wie sie wirklich ist: durchschnittlich bis leicht darunter.)
Wenn sich übrigens jemand über die etwas seltsamen Texturen wundern sollte: Ich habe zum Ende meiner Sitzung noch einmal mit Freedoom angespielt, weil ich einen gewissen Wert darauf lege, dass es mit Freedoom auch gut aussieht. Tatsächlich finde ich, dass es mit Freedoom eher noch etwas besser aussieht.