Neulich, an der Musikbox

Detail aus einer Reklame aus dem Jahr 1965. Mann und Frau begegnen sich an der Musikbox in einer Kneipe und flirten, natürlich mit unvermeidlichem Schnaps und unvermeidlicher Zigarette.

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Gerätezulassungen

Gerätezulassungen -- Bekanntmachung über die Zulassung von Spielgeräte-Bauarten gemäß § 5 der Verordnung über das Verfahren bei der Zulassung der Bauart von Spielgeräten vom 6. Februar 1962 (BGBl.I S. 156) -- Bek. dr. BMI v. 24.2.1966 -- VI B 4 -- 641 114/2 -- im II. Halbjahr 1965 hat die Physikalisch-Technische Bundesanstalt die in der nachstehenden Aufstellung näher bezeichneten Bauarten zugelassen: -- Spielgeräte, die für eine Aufstellung in geschlossenen Räumen zugelassen sind. -- Touromat-Jolly von Panda GmbH, Köln-Mülheim, Zul-Nr. 21200001 und folgende -- Rotomat-pasch von Wulff-Apparatebau, Berlin 30, Zul-Nr. 22200001 und folgende -- Max und Morix von Bergmann & Co., Relingen, Zul.-Nr. 22500001 und folgende -- Rotamint Zwilling von Löwen-Automaten, Bergen, Zul.-Nr. 22700001 und folgende -- Addomat von Wulff-Apparatebau, Berlin 30, Zul.-Nr. 22800001 und folgende -- Variant de Luxe von G. Hiltgens, Köln-Lindenthal, Zul.-Nr. 23000001 und folgende -- Dualo Super von Wulff-Apparatebau, Berlin 30, Zul.-Nr. 23300001 und folgende

Das Bergmann-Gerät hieß natürlich in Wirklichkeit Max und Moritz…

Abbildung des Bergmann-Geldspielgerätes 'Max und Moritz' aus dem Jahr 1965 in einer damaligen Fachzeitschrift für Automatenaufsteller

…und irgend jemandem zwischen Bundesinnenministerium und Druckerei hätte das eigentlich auffallen müssen.

Interessant ist aber, wie sich die Namensgebung von Geldspielautomaten innerhalb meiner kurzen Lebenszeit verändert hat. Niemand käme heute auf die Idee, ein solches Gerät „Max und Moritz“ zu nennen.

Vierzig Kilobyte…

Another visitor. Stay a while… stay FOREVER!

Vierzig Kilobyte. Sechzehn Farben, die nur mit Einschränkungen verwendbar sind. 320×200 Pixel Grafikauflösung. Man kann da trotzdem ein Spiel mit beachtlicher Komplexität hineindrücken… natürlich im „schönen“ 6502-Assembler gecodet, drei Acht-Bit-Register nebst zwei Handvoll Adressierungsarten sind genug. Und weil der Speicherplatz so überreichlich vorhanden ist, kann man auch noch ein bisschen Sprachsynthese machen. Der Schrei, wenn die Spielfigur abstürzt — im Video zu Anfang einmal zu hören, der Spieler spielt dann allerdings fehlerfrei — ist unglaublich gut gelungen. Und wer die Grafik nicht so pralle findet, achte bitte einmal auf die Animation des Spielersprites und überlege sich, in welchem Spiel aus den Achtzigern ein Bewegungsablauf so gut aussah.

Wer es nicht mitbekommen hat: Es gibt keine Möglichkeit, den Spielstand zu speichern. Man muss das Spiel komplett durchspielen (und hat dafür maximal sechs Stunden Zeit, die sich verringert, wenn man stirbt, das Modem benutzt oder dergleichen). Deshalb ist es als relativ kurzes Spiel konzipiert — aber dafür sind die Räume mit den Robotern und Gegenständen zufällig angeordnet, so dass man sich keine allgemeine Strategie zurechtlegen kann. Natürlich ist jedes generierte Spiel lösbar, aber manchmal ist es deutlich schwieriger als im Video, wenn man erst in späteren Räumen Passwörter zum Deaktivieren der Roboter findet, aber vorher durch ein paar üble Räume hindurchmuss, die sich nicht völlig abarbeiten lassen. Übrigens: Das Lochkartenpuzzle (im Video erst am Ende angegangen und gleich vollständig gelöst, zum Glück im Zeitraffer) wird ebenfalls zufällig generiert, die Lochkarten sehen jedesmal anders aus. Allerdings werden hier immer die gleichen Schablonen überlagert, so dass man sich an die Formen ein wenig gewöhnen kann.

Heute tragen die Menschen Wischofone in der Tasche, auf denen sie Spiele oft geringerer Komplexität (aber mit besserer Grafik) spielen, und in einigen Fällen passt das Piktogramm des Spieles kaum in vierzig Kilobyte. Interessante Spielideen gibt es trotz hervorragender Technik leider nicht mehr.

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