Besuch bei Bibers

Biber Bernd baut Biberdamm beim Bohnenfeld. Biberfrau beaufsichtigt Biberkinder, bis Biberkind Bubi Bauchweh bekommt. Bibervater beginnt Bauchklopfmassage. Bubi bricht Batzen Bohnen. Beinahe bekommt Bibertochter Bianka Brechreiz. Biberfrau Berta beseitigt Batzen, bevor Besuch bimmelt.

Beleibte Bibertante Brunhilde bringt braunes Bockbierfass. Bibervater Bernd bestellt bei Bibermutter bauchigen Bierkrug. Bevor Bibermänner Besäufnis beginnen, besorgt Biberfrau Bratkartoffeln, brutzelnde Bratwurst, Butter, Brot, Blutwurst. Biberkinder bekommen Buttermilch. Bubi bleibt bei Blütentee.

Beim Brettspiel beschummeln Biberkinder Besuch. Bibervater bemerkt Beschiss, beantragt baldige Bestrafung. Bubi beschuldigt Bianca. Bianca bestreitet Betrug. Biberkinder besteigen bockig, beleidigt Betten. Betreiben Budenzauber
bis Bibervater bitterböse brummig beide bläut.  Biberfrauen besticken blütenweisses Baumwolltuch. Besonders beachtenswert:  blaue Borte.

Bibermänner betrachten begeistert bunte Bilder. Beide bestaunen berühmte Balettmädchen: besonders biegsame Beine, beweglichen Bauch,  bildschöne Busen. Biberfrauen beobachten besorgt betörende Betrachtungen.

„Bier beseitigen!“, befehlen beide.

Bibertante beschließt: Bald Besuch  beenden. Bibereltern begleiten beide bis Bahnhof, Bahnsteig B. Bummelzug befördert Besuch billig bis Bad Bibra. Bevor Bibermutter beduselten Bibervater betulich bettet, bekommt Bubilein Bussel. Befriedigt besteigt Bibermutter Berta Bett.

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Die ZAUBERIN ersetzt alle Symbole ausgenommen ZAUBERSCHATULLE, ZAUBERSTAB und DRACHE. 3 oder mehr ZAUBERSCHATULLEN (Scattersymbol) am Bildschirm lösen das Freispiel-Feature aus, das sich fortsetzt bis der DRACHE auf den angehaltenen Walzen erscheint. Zu Beginn der Freispiele werden 3, 8 oder 15 ZAUBERSTÄBE zufällig auf der 3. Walze eingeblendet und der DRACHE erscheint im Käfig gefangen hinter 1, 2 oder 4 Schlössern, jeweils abhängig von der Anzahl der auslösenden Scattersymbole. In jedem Freispiel rüttelt der DRACHE an seinem Käfig um die Schlösser zu brechen und wenn er freikommt, springt er auf die 3. Walze. Wenn nun ein ZAUBERSTAB in der mittleren Position anhält, wird das GLÜCKSZAUBERSTAB Sub-Feature ausgelöst – es bringt Bonus-Credits oder zusätzliche Schlösser für den Käfig.

Aus Dörr BähsReibong EiNäss gEldsPielgeRättes…

^L^I^E^S^

Effektiver Einsatz von Handgranaten:

2 3 8 11 41 43 (26)
3 11 20 38 45 49 (15)
3 6 14 29 39 42 (37)
2 6 19 21 26 34 (35)
4 10 31 32 37 45 ( 5)
4 21 31 38 41 49 (39)
2 6 7 12 36 49 (25)
4 10 15 19 34 43 (28)
29 30 31 39 40 46 (13)
6 21 22 24 42 46 (37)

wenn die behoerden der br* daten auf vorr*t speichern woll*n, denn ge*e ic* ihnen daten, bis si* ##tze#*muessen.*di*s ist mei# protest g*gen die berl#ner paranoi#-##litik